Robots, drones, realidad ampliada y STEAM para formar a futuros profesores de español como lengua extranjera

Esta actividad forma parte del Máster Universitario en Enseñanza del Español como Lengua Extranjera y Otras Lenguas Modernas (MasEle) 

El profesor e investigador José Dulac (Pluma y Arroba) visitó en la primera semana de enero la Facultad de Filología, impartiendo dos sesiones como profesor invitado en la asignatura “Las TIC en el aula de Ele”, dentro del Máster Universitario en Enseñanza del Español como Lengua Extranjera y Otras Lenguas Modernas (MasEle).

Esta actividad organizada por Roberto Cuadros, actual profesor de la asignatura, tiene como objetivo fundamental  proporcionar algunas pistas para el uso de determinadas herramientas TIC para el ámbito de enseñanza de segundas lenguas así como de la metodología STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas). 

El profesor Dulac habló además de los pilares de la innovación didáctica, empezando por la nueva comunicación en el aula (docente-alumnado), e instrucciones muy precisas para los futuros docentes (cuidado postural, evitar dar la espalda al alumnado, modular la voz, uso de micrófono, y otras cuestiones de tipo profesional como estar presentes en redes como Twitter y Linkedin). Insistendo en la prioridad de la didáctica sobre la tecnología, sin descuidar a los alumnos con necesidades especiales, nos mostró buenas prácticas docentes con la pizarra digital interactiva, mediante el software en línea, que pueden usar gratuitamente, como i3learninghub: estrategias, empleo de actividades como la dramatización con base en el Quijote, obra idónea para el trabajo con grafías, textos, formas, imágenes, vídeos, enlaces a webs, con ejercicios de relacionar ideas y, en su caso, practicar la memoria visual: destacar, mostrar/ocultar, relacionar, vincular. 

Por otro lado, se abordó la didáctica de la imagen, el gran poder emotivo que conlleva, con énfasis en las realidades aumentada, virtual y holográfica. Se habló, por ejemplo, de los precedentes de la realidad virtual como el estereoscopio, el giroscopio, que nuestros móviles incorporan para tomar fotos 360, antes de llegar a las cámaras 360, que se pueden incorporar al teléfono o funcionar autónomamente. En el aula, se pueden trabajar aspectos interesantes como la descripción, con la gran ventaja de que la imagen, en plena inmersión, circula por toda la clase, además de revelarse un instrumento excepcional para la investigación y el trabajo en equipo. Asimismo, se mostró a los estudiantes las posibilidades de sencillas y asequibles pizarras electrónicas para dibujar y plasmar la creatividad, según el presupuesto de que nadie dibuja mejor o peor, sino solo de forma distinta. Partiendo de las ilusiones ópticas, del gran poder comunicativo de la imagen y del concepto de hiperrealidad, se mencionó la creación de recursos para el aula con base tecnológica: escaneo en 3D con Qlone.pro, software de diseño 3D como SketchUp; creación y muestra de realidad aumentada (AR) con Augmented class (existe un excelente repositorio de recursos de realidad virtual en la propia web de Dulac). En este sentido, se recomendó el portal del Servicio de Audiovisuales de la Universidad de Sevilla (SAV), que ofrece variados recursos de realidad extendida (aumentada, virtual, ampliada y 3D). Se mencionaron algunos recursos para crear hologramas, y sus correspondientes proyectores como Hologramas 3D Bewwinner o Spectre, que pueden utilizar en cualquier teléfono. Además, se explicó el funcionamiento de MERGE Cube, que funciona con gafas de realidad virtual (VR) y aumentada, para interactuar con Juegos y Aplicaciones de AR (gratuitas o de pago) instalables en los teléfonos. Respecto a las gafas VR, los estudiantes supieron que pueden proveerse de alternativas baratas como Google Cardboard (que precisan del teléfono) o más autónomas y algo más exigentes como Oculus. Más allá de especificaciones técnicas, Dulac insistió en la importancia de la imagen y de la emoción que han de conseguirse, componente emotivo que los propios estudiantes pudieron comprobar (y disfrutar) in situ. A continuación, se comentaron los beneficios de la metodología transversal STEAM, excelente aliada de la gamificación.

Como no podía ser de otra manera, entró en escena la figura de Leonardo da Vinci como vinculador de ciencia y arte, en obras célebres como El hombre de Vitruvio, La Gioconda, El puente de Leonardo (los estudiantes pudieron construir en clase el modelo Kofun DIY), o El tornillo aéreo y El ornitóptero, considerados estos últimos precedentes de la idea de dron. Los estudiantes aprendieron que el funcionamiento de los drones se debe a principios de matemáticas, física o arte (propulsión, energías opuestas, control del movimiento, etc.). Se hizo hincapié en el concepto de catalizador, común a la producción de da Vinci: elemento que ayuda a motivar y emocionar a profesores y alumnos, despertar la curiosidad, motivación e investigación para aprender en forma de reto y su espíritu crítico, de modo que sea el mismo aprendiente quien tengan que descubrir.

A este respecto, los estudiantes experimentaron el uso de drones, no tecnológicos y tecnológicos, desde más elementales, como YICANG Santa Claus, o el Flybiz Mini UFO Drone, controlable con la mano mediante infrarrojos; hasta algo más sofisticados, pero aún sencillos, baratos y amigables, igual que toda la tecnología propuesta en las sesiones, como el (mini)dron Mambo Mission. No se obviaron problemas diversos respecto a los drones tecnológicos: datos técnicos como la corta duración de la batería o legales como las restricciones de vuelo por cuestiones de seguridad. ¿Qué utilidad pueden tener en clase de español como lengua extranjera? Todavía no está muy explotada, pero se propuso una de gran interés: realizar sobre un mapa una “ruta de la lengua española”. 


Finalmente, hubo un pequeño espacio para la robótica. Se habló de robots puramente manuales hasta modelos (aún muy básicos) como el Robotron de Juguetronica, con prestaciones (desarrolladas aún de modo algo rudimentario), como poder hablar, contar con dos modos de desplazamiento en todas direcciones, y luces LED en los ojos para cambiar de expresión; las cuales permiten aprender fundamentos básicos de la programación por bloques, inspirados en el conocido lenguaje Scratch, desarrollado por el Instituto de Tecnología de Massachusetts. En definitiva, competencia digital, competencia sociocultural, creatividad, motivación, pensamiento computacional, transversalidad, trabajo en equipo, empatía, capacidad de análisis y síntesis, pensamiento crítico…, competencias que, esperemos, tengan el merecido aprovechamiento por parte de los estudiantes en su futuro (personal y) profesional.