La Facultad de Filología utiliza en su máster de ELE el Metaverso Virtway Events

El profesor Roberto Cuadros Muñoz coordina la propuesta

El mundo virtual del Metaverso empieza ya a perfilarse como uno de los escenarios idóneos para el aprendizaje. Por ello, parece conveniente mostrar a los estudiantes un ejemplo y reflexión sobre este cambio pedagógico. En este sentido, el entorno multiplataforma Virtway Events, desarrollado por la empresa asturiana homónima, fue utilizado en una de las sesiones de la asignatura “Las TIC en la Clase de ELE. Medios Audiovisuales y Aula Virtual”, impartida por el profesor de la Facultad de Filología Roberto Cuadros Muñoz. La clase tuvo lugar en el marco de la edición 2021-2022 del Máster Universitario en Enseñanza del Español como Lengua Extranjera y de Otras Lenguas Modernas (MasEle) de la Universidad de Sevilla.

Previamente, el profesor les explicó a los estudiantes las instrucciones de acceso y descarga de los programas necesarios (de ordenador, móvil y extensión de Google Chrome, navegador preferido para navegar en el entorno). Asimismo, les preguntó sobre su familiarización con estas nuevas plataformas de realidad virtual. A este respecto, algunos de los estudiantes señalaron cierta familiarización gracias al uso de dispositivos como gafas de realidad virtual, o los juegos virtuales de PC o videojuego.

El acceso al entorno tuvo lugar mediante la web https://public.virtwayevents.com/SEVILLA/es, un espacio creado específicamente para la Universidad de Sevilla. Como punto de encuentro, se optó por el escenario Welcome Sevilla Place, del total de once de los que disponía nuestro entorno.

Durante la sesión, los estudiantes realizaron una visita virtual al museo de arte, en concreto a la galería de Velázquez, y uno de ellos ejerció de guía turístico en una simulación en la que los compañeros se convirtieron en estudiantes de español. Después, con la función del teletransporte, pasaron a una visita por el Monumento a Abraham Lincoln, del que se ofreció una explicación sobre su historia, para llegar finalmente a Bricks, escenario en que, otro de los estudiantes, conocedor del juego de construcciones Minecraft, que inspiró dicho escenario, les explicó su funcionamiento.

Los estudiantes tenían libertad para desplazarse por los demás escenarios: la sala de reuniones, la sala de juegos, el auditorio, el aula, el campus, el tour inicial (para educadores y formadores) y la actividad basada en el mencionado monumento al presidente Lincoln.

De modo general, los estudiantes, en su análisis del metaverso, estimaron, entre otras ventajas, que este tipo de entornos puede conseguir que la enseñanza y práctica de idiomas sea divertida, muy dinámica y entretenida; cambiar la rutina de las clases al permitir interactuar a alumnos que se encuentren en diferentes partes del mundo, ciudades o países. Igualmente, la posibilidad de hablar y escribir por chat promueve la práctica de las destrezas; el entorno virtual resulta especialmente motivador para los adolescentes acostumbrados a los videojuegos (aunque no solo para ellos), además de favorecer el aprendizaje kinestésico. Otro de los puntos fuertes radica en la adaptación que puede hacerse de la plataforma, tanto de modo individual como en cuanto al contenido: por un lado, el avatar o personaje de cada alumno presenta bastantes opciones de personalización, de forma ágil y rápida, puede acceder al entorno diseñado y moverse por él y reduce el filtro afectivo de los estudiantes más tímidos potenciando la interacción conversacional, junto al aprendizaje visual y kinestésico. Por otro lado, destaca la variedad de espacios, juegos y materiales que se pueden crear, la posibilidad de proyectar imágenes y vídeos. Asimismo, contando con la autorización de los estudiantes, el profesor puede grabar la sesión virtual, con lo que se le facilita la evaluación de su progreso.

Siempre teniendo presente las limitaciones o contingencias que puedan sobrevenir, los estudiantes recomendarían el metaverso a los profesores para su empleo en las clases, pues cuanto mayores sean los recursos de que dispongan, mejor será la experiencia de enseñanza. De este modo, pueden subir sus contenidos personalizados en forma de presentaciones, preguntas y audios; e incluirlas en los diferentes espacios y puntos de acceso. A ellos se suma el provechoso componente social, por el que se puede invitar a los escenarios a otros usuarios y la gamificación añadida que implica tanto hacer juegos sobre los contenidos de clase como utilizar con propósito didáctico los juegos de la propia plataforma (además de Bricks y las actividades grupales del Museo de Arte y del Monumento a Lincoln, el Conecta 4, el ajedrez, el Reversi y el ¿Quién es quién?).

De modo más concreto, se propusieron interesantes y variadas aplicaciones didácticas. Por ejemplo, crear diferentes salas dependiendo de qué se quiera enseñar al alumnado; practicar las instrucciones, por ejemplo, con la finalidad de encontrar a un avatar escondido en el entorno o en el propio escenario Bricks, en el que se puede jugar con las formas, volúmenes y símbolos; simular situaciones en las que turistas necesitan información sobre cómo moverse por Sevilla; realizar presentaciones de temas culturales o de personajes famosos e incluir actividades gramaticales y léxicas; enseñar contenidos históricos; proponer un paseo virtual por los países de habla hispana, una actividad en grupo o exposición a partir de la búsqueda de información específica sobre un tema; llevar a cabo una yincana, repartiendo diversas pistas por los escenarios; trabajar el léxico de la vestimenta o de las características físicas con el avatar, etc. Las posibilidades, por tanto, son infinitas. Respecto  a si redunda el aprovechamiento didáctico del metaverso en todos los niveles de lengua, las respuestas de los estudiantes fueron diversas: algunos de ellos abogaron por que todo podría adaptarse, otros se inclinaron por los niveles intermedio-avanzados; otros apostaron por los estudiantes de nivel inicial, para que les parezca interesante y atractivo el aprendizaje de una lengua extranjera, al no requerir de una gran activación de léxico específico; finalmente, se señaló que el interés didáctico del metaverso puede diferir según la edad del público: algunos estudiantes se inclinaron por un público joven; otros señalaron que quizá no fuera apto ni divertido para cualquier estudiante, sino que estas condiciones dependerían más bien de cada persona.

Los (escasos) inconvenientes encontrados resultaron, fundamentalmente, de carácter técnico: la velocidad de conexión, el tiempo de batería y la calidad del audio dependen demasiado de los medios que se encuentren a disposición del alumnado, lo que puede dificultar los tiempos de carga de espacios y juegos y, sobre todo, la fluidez al realizar las actividades. Sin una adecuada instrucción en habilidades digitales, el estudiante puede perderse fácilmente dentro del metaverso y perder el foco de la actividad, aunque el entorno, en general, resulta intuitivo y sencillo. Por otro lado, un número elevado de usuarios (hay como límite 500) puede saturar la plataforma.

Como sugerencias de mejora, se propusieron que no fuera necesario descargar software adicional, proporcionar acceso sin conexión, mayor sensación de realidad tanto en las imágenes y avatares, proponiéndose en estos últimos mayor variedad de gestos y la opción de que cuenten con logros desbloqueados, lo que redundaría en una mayor motivación de los estudiantes e implicación en las tareas.

En cualquier caso, se concluyó que los espacios de realidad virtual pueden ser de gran utilidad para su aplicación en ELE, incluso para los intercambios de idiomas, siendo una de sus grandes bazas la ubicuidad espacio-temporal que ofrece como entorno de simulación para la enseñanza en línea y, por extensión, la apertura a nuevas posibilidades didácticas, que "guíen el futuro de la educación en un plazo no muy lejano", según el profesor Roberto Cuadros.