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Un completo programa de servicios universitarios para los estudiantes

Un completo programa de servicios universitarios para los estudiantes
Migas
Actualizado el 12/12/2017 14:53

Guión de Videojuegos y Ficción Digital (Máster Universitario en Guión, Narrativa y Creatividad Audiovisual)

Proyectos docentes de la asignatura. Curso 2017/2018:

Tabla de datos de la asignatura
Asignatura Guión de Videojuegos y Ficción Digital
Titulacion Máster Universitario en Guión, Narrativa y Creatividad Audiovisual
Ciclo 2
Curso 1
Carácter Optativa
Duración Anual
Créditos Totales 6
Departamentos

Profesores


Programa de la asignatura

Objetivos docentes específicos

CB 06. Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación.
CB.07. Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio.
CB.08. Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios.
CB.09. Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones y los conocimientos y razones últimas que las sustentan a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades.
CB.10. Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo.


Otros ojbetivos docentes:

- Conocer los principios básicos de la teoría del hipertexto y su relación con la creación de aplicaciones multimedia.
- Reconocer los conceptos básicos de una aplicación multimedia y, por tanto, de un videojuego.
- Clasificar los diferentes videojuegos desde la teoría clásica de los géneros narrativos, estableciendo diferentes disonancias taxonómicas.
- Aprender a reconocer las nuevas técnicas creativas de ficción derivadas de la era digital y mostrar sus implicaciones en la narración de videojuegos y de otras aplicaciones multimedia.
- Mostrar las nuevas perspectivas de la narración en vídeo digital y su aplicación a diferentes campos del audiovisual: del arte a la publicidad

Competencias transversales genéricas

G01. Respeto a los derechos fundamentales y de igualdad entre hombres y mujeres.
G02. Respeto y promoción de los Derechos Humanos y los principios de accesibilidad universal y diseño para todos de Igualdad de oportunidades, no discriminación y accesibilidad universal de las
personas con discapacidad.
G03. Defensa de los valores propios de una cultura de paz y de valores democráticos.
G04.Dominio de las técnicas teóricas de la guionización.
G05.Dominio de las técnicas prácticas de la guionización en diversos medios.
G08. Capacidad de elaboración de un guión a partir de otros textos preexistentes.

Competencias específicas

E04. Capacidad de generación de nuevos formatos de guión.
E05. Discernimiento de la existencia de la variedad genérica en los medios audiovisuales.
E06. Capacidad para el trabajo en equipo en proyectos prácticos, curriculares, de investigación o de empresa.
E20. Entendimiento de la posibilidad de trabajar desde la transmedialidad usando elementos procedentes de otros relatos audiovisuales o procedentes de otros modos de representación.
E29. Desarrollo completo del guión de videojuego en su complejidad de posibilidad de diversos itinerarios del relato.
E32. Habilidad en la guionización creativa para géneros y formatos de videocreación y experimentación visual.

Contenidos de la asignatura

Relación sucinta de los contenidos (bloques temáticos en su caso)

1.- Principios teóricos de la narrativa de las aplicaciones multimedia.
1.1. ¿Los videojuegos deben o no contar historias? Del Paidia al Ludus.
1.2.- Diferencia entre ludología y narratología. De la simulación a la narración.
1.3.- Simulación versus representación. Semiótica de la simulación.
1.3.- De la complejidad visual a la complicación narrativa.

2.- El guión multimedia.
2.1.- Reglas fundamentales del diseño de guiones de aplicaciones multimedia.
2.2.- Del simple hipertexto al videojuego: del mapa de navegación al guión multimedia.
2.3.- Introducción al lenguaje del guionista. De la sinopsis al guión final de la aplicación.
2.4.- Recursos discursivos del guionista y recursos a nivel de pantalla.

3.- Introducción a la creación del video interactivo como elemento creativo esencial de los nuevos desarrollos narratológicos de la era digital.
3.1.- El guión del vídeo interactivo.
3.2.- La toma de imágenes.
3.3.- El desarrollo de la interacción.

4.- Introducción a la creación de videojuegos.
4.1.- El guión del videojuego.
4.2.- La creación de las pantallas. Ambientación y diseño de personajes.
4-3.- El montaje final de la aplicación.

Actividades formativas de segundo cuatrimestre

Clases teóricas

Horas presenciales: 15
Horas no presenciales: 0
Metodología de enseñanza aprendizaje:

- Se trata de poner a disposición del alumno un corpus teórico y un vocabulario técnico que le ayuden a relacionarse con la ficción digital en todas sus modalidades.

Competencias que desarrolla

G04.Dominio de las técnicas teóricas de la guionización.
G05.Dominio de las técnicas prácticas de la guionización en diversos medios.
G08. Capacidad de elaboración de un guión a partir de otros textos preexistentes.
E04. Capacidad de generación de nuevos formatos de guión.
E05. Discernimiento de la existencia de la variedad genérica en los medios audiovisuales.
E06. Capacidad para el trabajo en equipo en proyectos prácticos, curriculares, de investigación o de empresa.
E10. Asimilación y práctica del desarrollo del guión desde la detección de una idea guionizable hasta el desarrollo de la sinopsis y la historia general.
E20. Entendimiento de la posibilidad de trabajar desde la transmedialidad usando elementos procedentes de otros relatos audiovisuales o procedentes de otros modos de representación.
E29. Desarrollo completo del guión de videojuego en su complejidad de posibilidad de diversos itinerarios del relato.
E32. Habilidad en la guionización creativa para géneros y formatos de videocreación y experimentación visual.

Prácticas informáticas

Horas presenciales: 15
Horas no presenciales: 0
Metodología de enseñanza aprendizaje:

- Clases prácticas de análisis de videojuegos y de aplicaciones multimedia. Se trata de aplicar los conceptos teóricos a la lectura y comprensión de los procesos narrativos de diferentes aplicaciones multimedia [1 crédito].
- Clases prácticas de creación de hipertextos básicos: del lenguaje de desarrollo al vídeo interactivo. Se trata de analizar dos conceptos previos al guión por su sencillez, como son los de mapa de navegación y usabilidad [1.5 crédito].
- Clases prácticas de desarrollo de un videojuego y de un vídeo interactivo. El alumno aprenderá a realizar sus propios videojuegos. Independientemente del software utilizado, y de la complejidad de las prácticas, el objetivo de ésta se encamina hacia el conocimiento de la estructura narrativa y, por tanto, hacia la elaboración del guión de una aplicación multimedia [2 créditos].

Competencias que desarrolla

E04. Capacidad de generación de nuevos formatos de guión.
E05. Discernimiento de la existencia de la variedad genérica en los medios audiovisuales.
E06. Capacidad para el trabajo en equipo en proyectos prácticos, curriculares, de investigación o de empresa.
E20. Entendimiento de la posibilidad de trabajar desde la transmedialidad usando elementos procedentes de otros relatos audiovisuales o procedentes de otros modos de representación.
E29. Desarrollo completo del guión de videojuego en su complejidad de posibilidad de diversos itinerarios del relato.
E32. Habilidad en la guionización creativa para géneros y formatos de videocreación y experimentación visual.

Tutorías individuales de contenido programado

Horas presenciales: 0
Horas no presenciales: 60
Metodología de enseñanza aprendizaje:

- Revisión, tutela y tutoría de los conceptos teóricos y prácticos aprendidos en la asignatura.

Competencias que desarrolla

G04.Dominio de las técnicas teóricas de la guionización.
G05.Dominio de las técnicas prácticas de la guionización en diversos medios.
G06. Dominio de las partes de desarrollo del guión audiovisual.

Trabajo de investigación

Horas presenciales: 0
Horas no presenciales: 60
Metodología de enseñanza aprendizaje:

Trabajos tutelados por el profesor según dispone la memoria de verificación.

Competencias que desarrolla

G01. Respeto a los derechos fundamentales y de igualdad entre hombres y mujeres.
G03. Defensa de los valores propios de una cultura de paz y de valores democráticos.
G05.Dominio de las técnicas prácticas de la guionización en diversos medios
G07. Capacidad de adaptación de un guión original de un medio a otro
G08. Capacidad de elaboración de un guión a partir de otros textos preexistentes

Sistemas de evaluación y criterios de calificación
Sistema de evaluación

Entrega de un guión de videojuego.

La evaluación de la asignatura, siguiendo criterios de la Memoria de Verificación del título, está basada en un exhaustivo desarrollo del contenido práctico de la misma. El alumno deberá entregar en formato CD, o en cualquier otro formato acordado, las prácticas elaboradas semanalmente en el aula de formación, basadas en un briefing previamente entregado por el profesor. Estas pequeñas prácticas se encaminan a la comprensión de un método superior de creación de un proyecto multimedia: un videojuego y un vídeo interactivo. Así, además de las prácticas señaladas, cada alumno deberá entregar estas dos aplicaciones como trabajo final de la asignatura. Se evaluarán como factores positivos: la asistencia a las clases teóricas, el interés y el conocimiento demostrado por el alumno durante las sesiones de tutorización personal, y la actitud emprendedora y creativa del alumnado. Detalladamente:

1.- Guión multimedia para videojuego y video interactivo (70%).

Exposición y defensa del trabajo anterior.

La evaluación de la asignatura, siguiendo criterios de la Memoria de Verificación del título, está basada en un exhaustivo desarrollo del contenido práctico de la misma. El alumno deberá entregar en formato CD, o en cualquier otro formato acordado, las prácticas elaboradas semanalmente en el aula de formación, basadas en un briefing previamente entregado por el profesor. Estas pequeñas prácticas se encaminan a la comprensión de un método superior de creación de un proyecto multimedia: un videojuego y un vídeo interactivo. Así, además de las prácticas señaladas, cada alumno deberá entregar estas dos aplicaciones como trabajo final de la asignatura. Se evaluarán como factores positivos: la asistencia a las clases teóricas, el interés y el conocimiento demostrado por el alumno durante las sesiones de tutorización personal, y la actitud emprendedora y creativa del alumnado. Detalladamente:

2.- Exposición y defensa del trabajo anterior (20%).

Asistencia y participación en clase por canales presenciales o redes sociales.

La evaluación de la asignatura, siguiendo criterios de la Memoria de Verificación del título, está basada en un exhaustivo desarrollo del contenido práctico de la misma. El alumno deberá entregar en formato CD, o en cualquier otro formato acordado, las prácticas elaboradas semanalmente en el aula de formación, basadas en un briefing previamente entregado por el profesor. Estas pequeñas prácticas se encaminan a la comprensión de un método superior de creación de un proyecto multimedia: un videojuego y un vídeo interactivo. Así, además de las prácticas señaladas, cada alumno deberá entregar estas dos aplicaciones como trabajo final de la asignatura. Se evaluarán como factores positivos: la asistencia a las clases teóricas, el interés y el conocimiento demostrado por el alumno durante las sesiones de tutorización personal, y la actitud emprendedora y creativa del alumnado. Detalladamente:

3.- Asistencia a clases, tutorías, participación en debates, etc. (10%).

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